Ciudades y videojuegos: una relación inesperadamente constructiva

Ciudades y videojuegos: una relación inesperadamente constructiva

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Autor | M. Martínez Euklidiadas

Los videojuegos de planificación de ciudades han sido, durante décadas, un reflejo de la forma en que se perciben los municipios. La planificación estratégica, la gestión de recursos o las métricas para valorar las diferentes actuaciones han ido variando con el tiempo, tanto para las ciudades físicas como para las ciudades virtuales, precursoras de los gemelos digitales. ¿Cómo lo han hecho?

El ‘juego’ de la planificación urbana

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Los juegos de simulación de ciudades, entre los que SimCity (1989) conserva un lugar especial por pionero, llevan décadas crispando los nervios de los jugadores ante la dificultad de mantener en equilibrio sistemas complejos. Aunque en las primeras versiones de estos simuladores las métricas eran notablemente simples, a menudo basadas en una única medida: los dólares.

No hace mucho tiempo que las ciudades reales usaban sistemas simplificados similares. El PIB, el salario medio o el coste de la vida siguen siendo factores clave de las ciudades aunque —para alivio de sus vecinos y para pesadilla de los administradores— la construcción de ciudades se ha ido complicando con el tiempo para transformarse en una densa red de interacciones.

Movilidad, energía, residuos: ¿dónde pongo todo esto?

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Los primeros juegos de construcción urbana ya solían incluir parámetros de movilidad, aunque solo de aquella que predominaba en Estados Unidos: el coche. La mayoría de los simuladores siguen centrándose en carreteras y autopistas. Sin embargo, pronto empezaron a surgir otras preocupaciones ciudadanas que se trasladaron antes o después a los videojuegos.

Personas de todo el mundo demandaban movilidad, energía y trabajo en sus proximidades, así como una gestión eficiente de los residuos (a ser posible lejos de las casas). Los alcaldes tuvieron que hacer uso de tecnología para gestionar las ciudades y los sistemas de gestión empezaron a confundirse con los simuladores de videojuegos, que en cierta medida ya les superaba.

Juegos que aprenden de gestores, y viceversa

La demanda ciudadana de servicios (sanitarios, educativos, de limpieza, etc.) es una constante en la planificación urbana, y por ello pronto se vieron videojuegos en los que los ciudadanos mostraban su nivel de felicidad o descontento con respecto a la gestión. La política lleva tiempo embebida en juegos de simulación.

Durante los últimos años se ha visto cómo juegos de planificación urbanística iban agregando dimensiones e indicadores que hoy encontramos en informes como IESE Cities in Motion (medio ambiente, gobernanza, economía, cohesión social, capital humano, proyección internacional, tecnología, etc.), y los sistemas de gestión de los ayuntamientos se digitalizaban con ejemplos de juegos.

Videojuegos para la complejidad

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En la actualidad, videojuegos como City Skylines, Utopía, Caesar o Trópico no tienen nada que envidiar a los paneles de gestión urbana de los representantes públicos. El nivel de complejidad de estos entornos es tal que rivaliza con los gemelos digitales de las urbes reales, y ha aumentado notablemente su dificultad.

Al igual que los cabildos, los jugadores han de hacer frente a un número infinito e imparable de retos de dificultad creciente. Las relaciones ecosistémicas de las ciudades han aumentado su complejidad y densificación, y es imposible alterar una variable (por ejemplo, mejorar el transporte) sin afectar a muchas otras, no siempre de forma positiva.

Sin embargo, las smart cities pueden aprender, gracias a los videojuegos, a implantar modelos digitales como los gemelos digitales. Sobre ellos es posible experimentar antes de dar el salto a la ciudad real, y luego ejecutar sobre la urbe un plan relativamente testado en una simulación hiperrealista.

Una forma curiosa de ver la relación entre videojuegos de planificación urbana y planificación urbana es la siguiente: los jugadores que hoy pasan horas tratando de maximizar la felicidad de sus ciudadanos electrónicos tienen más datos disponibles que la mayoría de los gestores urbanos hace unas pocas décadas.

Imágenes | Man Chung, Uwe Hensel, Cities: Skylines

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